2016年UI设计的新趋势 已回复

会员ID:ME网易移动设计 男 65岁 时间:2016-10-12 15:07:59

根据IEG市场与用户研究中心2015年5月的研究数据,15Q1移动游戏新增用户631万人,其中71.0%为纯新用户,即没有PC游戏经验的小白玩家。而对于小白玩家来说,进入游戏的前10-15分钟——众所周知的流失多发阶段——最可能造成障碍的就是糟糕的UI设计,我们来看看UI问题会给玩家带来哪些影响。

一、使提示信息易于发现1.1增大提示信息的面积

  • 如果布局允许,将玩家必须注意到的,对玩家十分重要的提示信息做成大面积。

  • 1.2合理的颜色搭配突出提示信息

  • 常用对比颜色搭配

  • 黄和蓝、紫和绿、红和青等

  • 任何色彩和黑、白、灰

  • 深色和浅色、冷色和暖色、亮色和暗色

  • 1.3使用晃动、闪烁等动效引起注意

  • 这类提示只在显示重要信息时使用,如果数量过多或使用过于频繁,“习惯化”的现象便会出现,从而被玩家忽略。

  • 图标本身的运动或闪烁必须简短,只能延续1/4秒到1/2秒之间,否则很快它会从无意识的提醒变成有意识的打扰。图标外的光效打扰程度略低,可以更灵活使用。

  • 1.4合理运用“食物”“危险”“性”三大元素

    二、避免提示信息的干扰2.1提示以游戏世界中的事物呈现

    给设计师的tips

    • 此类提示信息要符合玩家在真实世界中的经验和由经验形成的认知模型,这样才能易于发现和理解,如路标的指路作用、公告板上张贴公告、boss来了人群会恐慌逃窜等。

    2.2降低操作提示引起的游戏中断感

    游戏过程中进行操作提示,会使玩家在继续游戏进程与理解提示信息中切换,产生中断感,尤其在高投入度需要快速反应的游戏类型中,中断感对体验的影响更大,应该尽量降低这种中断干扰。

  • 操作提示出现时,角色动作先变缓而非停止,若玩家对提示反应及时,角色的动作仍较连贯,对游戏体验的打断较小。

  • 利用环境元素的持续运动暗示游戏世界的正常运行,即使角色动作停止,也不会产生游戏进程中断之感。

  • 2.3减少同一屏的提示数量

  • 从布局考虑,通过收纳图标到二级菜单来减少同一屏出现的红点提示数量,这样点进二级菜单才会看到更多的图标和提示,避免红点数过多导致玩家习惯而忽略

  • 2.4根据使用场景,提供触发式的提示

    在相同的游戏进程中,不同玩家可能会有截然不同的需求和行为,依据这些需求和行为,提供有针对性的触发式提示,是提供极致体验的一种设计思路。

  • 提供触发式提示,需要对玩家目标和行为习惯有较深的理解,预测行为,设置出发条件

  • 2.5通过减小面积/削弱颜色/不用动效的方式减弱干扰

  • 先明确需要强调的(如战斗过程),才能确定需要弱化的(如不常用功能),再选择弱化的手段。

  • 动效是一种强烈的注意力获取方法,如果有必须要玩家集中注意的内容,不能在其周边放置“动”的元素,见《节奏大师》错误示例。

  • 三、使提示信息易于理解3.1每次只呈现少量信息点

  • 让玩家思考的认知负荷耗费最多脑力资源,如果在让玩家点击和动脑之间做取舍,多几次点击会优于让玩家思考。

  • 呈现的信息应该是当前玩家需要的或有帮助的。

  • 3.2特殊操作提示结合演示与实践

  • 动作示范与文字说明相结合的效果最好,这样实现了对行为和规则两方面的理解,对示范的再现更准确。

  • 演示后的实践十分必要,玩家需要根据反馈调整行为作出正确的反应,最终理解掌握。

  • 3.3提供文字的视觉层次,确保关键信息的简洁

  • 将信息分段,把大块整段信息分割为各个小段

  • 使用大小、颜色等形式显著标记关键信息

  • 关键信息的文字要简洁易懂

  • 3.4使用图像帮助理解和记忆

  • 涉及具体事物的说明更适合使用图像表达。

  • 需要玩家快速识别的更适合使用图像提示,如单局内操作按钮、各种功能入口。

  • 图像的隐喻需要符合玩家的认知,使用“图像+文字”可以避免对图像的理解歧义。

  • 四、使提示信息指向明确4.1操作路径的提示应完整连续

    当提示针对一个多步骤的操作路径时,应该保持提示信息的完整和连续,每一步操作都给予提示,此时提示就如路标,确保玩家能跟着路标一步步走向终点。

  • 操作路径的提示应完整和连续,每一步操作都给予提示,直至玩家完成目标。

  • 4.2操作提示应靠近和指向操作对象

  • 操作提示应靠近操作对象,从视觉上形成一个整体。

  • 规则说明的提示信息可以放在固定位置,但操作提示并不适合这种形式。

  • 五、利用提示信息促进追求5.1帮玩家设立目标,并提示完成目标的进度

  • 不仅近期目标要具体清晰,使玩家有明确的追求,总体目标也需描绘出轮廓,给予玩家愿景;

  • 从视觉上给玩家向目标不断推进和进步的感觉,强调子目标(如关卡)在空间上的前后次序

  • 5.2显著标识可获得的特殊奖励

  • 明确对玩家有吸引力的奖励是什么。

  • 使用视觉化的提示,显著标识达成目标即可获得的奖励。

  • 反馈的设计原则

    一、通过反馈信息给予控制感1.1对玩家的操作即时反馈

    根据心理学研究,0.14s是人们感知因果的最长时限,如果一个交互系统延迟超过0.14s才对玩家的操作做出反应,玩家就不会觉得那个反应是他的操作造成的,就会有“无法控制”之感。

  • 对玩家操作的响应时间不超过140ms(0.14s)

  • 1.2需长时间等待时,让玩家有事可做,做有意义/有趣的事

  • 需要长时间等待时,使玩家理解系统正在运作,显示加载进度,即还需等待时间。

  • 等待过程中,可以为玩家提供有意义的(如给设计师的tips),或者有趣的(如小游戏),总之不要“无所事事”。

  • 1.3提供动作调节的辅助反馈

  • 对高精准度的动作调节,可以给予角度或力度上的辅助反馈。

  • 二、利用反馈信息促进理解2.1使用动画说明较复杂的行为结果关系

  • 使用动画说明资源的来源、去向等问题是很好的选择。

  • 三、通过反馈信息给予目标感3.1对精准度高的操作给予即时的评价反馈

    给设计师的tips

    • 如果提升操作的精准度是游戏的主要挑战,应该在玩家每一次操作后都给予即时的评价反馈,方便玩家自我评价进而树立更高的目标。

    • 评价的不同等级应有明显的视觉差异,可以快速识别判断。

    3.2对不同等级的结果成绩给予差异明显的视觉奖励

  • 在最高成就时给予最大的视觉奖励,次一级成视觉效果稍减,再次一级效果锐减,让玩家形成显著的心理落差,激励玩家为获得最高等级奋斗。

  • 除了使用更华丽的图标等形式,还可以通过强化角色动作、表情和环境氛围等方式提升视觉奖励。

  • 四、通过反馈信息给予临境感4.1角色与环境物体互动丰富反馈合理

  • 使可互动的环境物体更丰富。

  • 当玩家与环境物互动时,提供与当前环境相关的真实合理的反馈。

  • 4.2游戏场景声音反馈丰富多样模拟真实

    给设计师的tips

    • 当玩家与游戏世界中物体交互时,模拟真实世界中对应的声音效果可以增强临境感,如脚步声、击碎瓦罐的声音。

    • 游戏世界外的界面操作音效应保持简洁,种类尽量少,且在不同位置的相同操作音效反馈保持一致。

    GAD授权游资网发布

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