游戏UI设计心得:凸显出想要展现给玩家的信息 已回复

会员ID:GameRes游资网 女 23岁 时间:2016-10-24 03:10:17

今天想和大家分享一下游戏UI界面的设计心得。首先,什么是UI,百度百科解释:UI即User Interface(用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是同样重要的另一个门道。总之,大家对UI并不陌生,那么,怎样才是一个好的UI界面呢?我刚工作时认为一个漂亮的界面就是一个好的界面,凡向美术提需求必要其加上复杂绚丽的边框,雍容华贵的底纹,角落上还要有精致的图标装饰,想方设法让所有好看的东西都能出现在这个界面里。这样做当然是不行的。在游戏中,每一个界面都是具有相应功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是这个功能想要让玩家获得的信息。这句话有些拗口,直白点就是:让玩家看到你要告诉他的东西。如果加入一些不必要的元素,就势必会增加玩家的理解成本:复杂的纹理会喧宾夺主,错落的icon会让玩家摸不清头脑,边边角角的图标会让玩家误以为这里有什么东西可以点击。这些都不是我们想要的。所以,保证一个界面的简洁十分必要,与其花里胡哨,不如突出重点,思考一下,我在这个界面中想告诉玩家什么信息,想让玩家进行什么操作,将这些内容凸显出来,就已经体现了这个界面应有的价值。以上是我领悟的第一个道理。之后我所负责的系统的界面不再繁杂不堪。我领悟的第二个道理是:按钮就应该有个按钮的样子,页签就该是页签的形状。千万不要觉得自己做的东西是一种创新而去挑战一些已经成为习惯的东西。当时在玩天谕,好像是要做一件事的条件是某个技能修炼到多少多少级,他的技能界面是这样的:

然后,左上角“我的星石”点开后和下方的信息重复了(见下图)。寸土寸金的养成界面怎么能犯这种错误!要是我的话,就把左上角的icon换成技能图鉴,点开icon查看所有技能效果和激活条件。每次进入星石养成界面会有一个小气泡指向这个icon,提示装3块同属性的石头会激活一个新技能,过几秒后气泡自动消失。每次激活了技能时,会有特效将3块石头连起来连起来亮一下,然后化作星星点点光粒飘向左上方的技能图鉴icon,然后砰砰砰弹几个字“星石之力:欲火焚身1级<font color="green">已经激活</font>”

再接下来就是美观方面的东西,这个就仁者见仁智者见智了,我提一点,是关于UI的明显程度。(就是指UI是否明显的程度)一般来说,UI是越醒目越好的。怎么判断是否醒目,你可以把一张图去色,看看UI能不能一眼就看出来。喏,看看少年三国志或者龙珠,去色后UI图标都十分明显。

做个对比,我到QQ空间上从700多页的页游中随便找了几个跪了的,就发现有一个犯了这样的错误。大家注意看我圈出来的那一块,有个新手指引的箭头大家看到了吗?此外,它的图标用色和背景十分相近,导致整体界面看起来都不是很协调。

再找个比较成功的页游,随便点个小广告,找一个开了几百服的游戏,主界面各个icon清晰可见,这点就做得比较好了,各icon似乎还都做了描边处理,此外每个icon底下有统一的衬底,保证了icon整体的协调,一些需要特殊提示的内容还加了特效。

这个办法是一个画UI的大神告诉我的,有时候觉得需要重点突出的信息无法第一眼看到,尝试一下去色可能会有帮助。这个方法没有经过科学验证,反正我试下来感觉挺好用的。再接下来就是便捷性的问题。有个叫3次点击原则,大概的意思就是不要让玩家点击三次以上才能进入一个界面。这个表达的思想是好的,但是并不是所有的情况下都要按照这个要求,不然整个界面上都得是图标了。举个例子,比如某些附属的养成点就可以适当藏得深一些,哪怕玩家多点几次也没关系。而要是一个SLG游戏,布阵的入口一定要放在一个很方便的位置,否则要先点三下才能布阵,玩家分分钟流失。便捷性原则中还有一点,从一个功能中可以快速进入到另一个功能。比如强化到一半强化石不够,可以直接跳转到获取强化石的玩法中。引导玩家做需要的事情。早期的游戏这方面都很缺失,现在大多游戏有有注意这个细节,前两天听魂世界刘哲的分享里他还特意提到了这点。好了,大概想到的就是那么多了。最实际的还是多做,多想,想好了再去做。话说回来,决定一个游戏最重要的还是核心玩法和美术风格,界面什么的实在没有办法起到逆天改命的作用。但是,就是这些细节堆砌出一个高品质的游戏。作为一个游戏策划,通过不断优化自己的游戏,本来玩家要思考一下才能理解,现在玩家看一眼就能懂这个玩法是怎么玩的,不是很有成就感吗。让玩家更轻松地体验到游戏的乐趣,这才是一个游戏设计者的乐趣。好了,关于界面设计我能想到的就是这些,觉得我说的有道理的可以记下来,觉得我在瞎扯的也不要太较真,觉得有不同想法的欢迎交流。以后可能还会写一些其他方面的总结,希望到时继续交流。

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